《棕色尘埃2》海外上线两周年之际,韩国游戏公司Neowiz携《棕色尘埃2》首次参展BilibiliWorld2025展会(BW2025)。《棕色尘埃2》作为一款续作在全球早有相当的人气。早在两年前上线时就因为制作组听劝,与玩家社区频繁沟通协作,才让游戏能够不断成长,最终在二游的圈子里收获高度的评价。即便游戏没有在中国上线,来自简中地区的收入也占到10%以上。
游戏动力受Neowiz官方邀请,与《棕色尘埃2》研发负责人李浚熙、发行制作人金钟镐、原画设计“色纸”韩惺贤面对面对话交流。讨论了《棕色尘埃2》是否入驻国服、游戏研发心得、美术设计理念、玩家社区反馈等等问题。
以下是本次游戏动力采访实录:
媒体:《棕色尘埃2》参与了国内的展会,请问你们是否已经有了在国内上线的想法或者计划?如果是的话,是否会根据国内的情况做出一定的修改以及特殊的本地化工作?
制作组:这次我们借两周年之际参展,看到中国玩家对游戏的热情远超预期,也收到许多发行商与玩家的合作建议。目前我们正积极探讨将《棕色尘埃2》引入中国市场的可能性,但考虑到本地化需兼顾政策合规与玩家体验,会谨慎推进。我们希望在保证游戏核心品质的前提下,尽早为中国玩家提供更贴合需求的服务。
媒体:第一次参展Bilibili World感受如何?感受到中国玩家的热情了吗?
制作组:Bilibili World的规模与玩家热情完全超出预期!展台被围得水泄不通,舞台活动时甚至难以移动,这种热烈氛围让我们深受感动。作为首次参展的团队,能与中国玩家近距离互动是极其宝贵的体验,未来我们希望创造更多类似机会,持续深化与玩家的连接。
媒体:《棕色尘埃2》如今迎来了两周年,游戏上线初期面临的最大挑战是什么?玩家反馈如何影响核心玩法迭代?
制作组:最开始来说,初期数据未达预期,玩家留存出现波动,这对团队打击较大。但我们没有放弃,而是持续通过社区反馈优化内容:例如简化重复操作、新增“精英怪直通”功能(可直接跳过前期关卡),平衡新老玩家体验。两年来,我们始终以“避免玩家疲劳”为核心目标,通过版本更新不断调整系统,例如将强制日常任务改为“趣味性优先”设计,并建立快速响应机制——只要全球玩家集中反馈某一问题,研发组便会立即着手优化。
媒体:游戏美术设计灵感源自哪里?是如何打造出兼具性感与角色个性的动态姿势?
制作组:是因为在平时用心的创作之外,会收集很多生活中来源的灵感,比如哪些是男生会比较喜欢的内容,例如记录日常生活中令人心动的瞬间。另外我们的角色团队有很多人,都是资深二次元,理解二次元受众喜欢的风格和类型,他们也会在日常生活中捕捉这些灵感瞬间。
媒体:《棕色尘埃2》一直以皮肤精美的L2D效果为玩家称道,制作组是怎么平衡游戏内像素小人和皮肤细腻美术风格之间的差异的?
制作组:游戏的美术的角色肯定是亮点,根据游戏内和游戏外有不同的姿势风格,我们更希望用户能够真正的去喜欢或者更接受我们的角色。为了避免刚才提到就是说小人角色和立绘的撕裂感,我们更多的是从角色的魅力本身去出发,把角色真正的性格体现出来,所以说比起平衡这两种角色的美术比例,更多的是把像素角色的特点和立绘的特点都能表现出来,那么在这个过程中其实反倒是能找到一个比较好的平衡点。
媒体:现在手游都在做减负,降低玩家在完成活动、日常各方面的压力,《棕色尘埃2》1周年也做了不少减负更新,2周年是否还有这方面的更新?
制作组:就像刚才提到的,游戏上线之初就在持续的做优化,避免太多重复的操作会提高玩家的疲劳感。当然我们也考虑很多新玩家在入坑后会有一些差距,所以最新版本都有推出的一些优化。比如说在后期第五级的精英怪,玩家直接打倒第五级的就能跳过一~四的阶段。我们尽力在操作上或者在时间上,去找到一个新玩家和老玩家的平衡点,来减少玩家的负担。
媒体:《棕色尘埃2》的抽卡模式为何选择“角色免费获取+皮肤付费”的独特设计?
我们发现很多的二次元或者卡牌游戏都是靠抽卡来去实现主要的一个收入,传统抽卡模式易导致老角色边缘化,我们希望打破这一循环。通过免费获取角色、付费解锁皮肤的机制,既降低了新玩家入门门槛,又通过持续推出新皮肤延长角色生命周期。实践证明,这种设计让玩家更关注角色本身而非强度,也提升了长线留存率。
媒体:《棕色尘埃2》已经上线两周年了,那么在这两年之内,你认为在游戏房的内容更新,玩法迭代等方面遇到过的最大的挑战是什么?然后研发团队又是如何去解决这个问题的?
制作组:正如刚才所言,为了避免玩家产生疲劳度,我们做了很多调整。同时为了游戏性,到了游戏中后期也加了很多新的系统,在满足老玩家的需求的同时,也去解决新玩家的需求。我们也对系统做了很多优化,很多在初期可以快速跳过的,或者说我们认为说可以更优化玩家体验的东西,刚才提到的包括像减负,我们持续的通过玩家的反馈,加上社区的动向来去判断玩家的趋势去做这种调整,相当于在每个大版本的更新中,都是持续的在去改进。
包括在后期的开发过程中也有一个原则,一定要用心的倾听玩家的反馈。全球的玩家包括韩国、中国、或者任何一个国家,只要大家都在提这个问题,研发组就会意识到这个问题是需要修改的,所以说比起很多游戏即使无聊,也必须每天完成的这种内容设计方式,我们现在转变成一个不是非做不可,但是一定要觉得是有趣才会去做的方向,再加上快速的反馈。
媒体:现在二次元游戏竞争十分激烈,许多中国厂商都开始将目光放在了开放世界这一品类上,您和您的团队如何看待这一现象?是否会因此感到压力?之后游戏将如何保持现在的势头?
制作组:目前确实看到中国有非常多的高品质的3d开放世界游戏,非常的令人惊叹,这些游戏无论是在质量,还是在美术和规模上都有很多值得羡慕的地方,但考虑到在手机游戏上的一个特性,其实开放世界往往是需要很多时间去移动,因为毕竟还是有野外地图。当然我们棕色尘埃2虽然并不是一个开放世界,但是也有很多的野外地图,所以在考虑这方面时,我们其实考虑到让玩家在移动过程中,能够真正体验到游戏的一些内容,而不是的单纯的为了移动而去移动,这个是我们首先考虑的第一点。
我们其实也看了很多像原神的这种开放世界游戏,它的场景非常大,但是到后期你用一些便捷的交通工具或者功能可以实现瞬间移动,但到最后我们并不希望这种开放世界成为一个负担,反倒更多的时注重玩家的体验感和交互,这个是我们去考虑这部分的背景。我们还是力求去展现更多我们游戏独有的内容,比如玩家对剧情和角色的喜爱。我们已经做好了明年甚至后年的更新方向,我们也是力求真诚的和用户反馈沟通,在听取用户的意见的同时,把我们游戏的特点,从剧情和角色和更多游戏本身的游戏性的方式来打动玩家。
媒体:《棕色尘埃2》国区玩家规模有多大?如何看待《棕色尘埃2》在中国的市场潜力?
制作组:我们无法特别准确的去判断中国用户的具体数量,很多玩家有可能是用加速器或者各种方法体验游戏的。不过,现在游戏里面提供了简体中文的版本,我们也从后台产看了简体中文版本用户的数量,现在简体中文用户的付费大概占我们整体收入的10~15%左右。当然这个数字有可能不太准确,可能还有海外的或者用其他语言来玩游戏的,但依然可以说中国用户还是占很大比重的。
虽然目前我们在中国没有开始运营,但是这个数字也已经远远超出我们预期,所以在准备这次bilibili world的同时,我们也在几周前刚刚开通了我们B站的账号,虽然只发了几个视频,到目前为止已经有16,000的粉丝量。从粉丝的增长速度来看,这个速度和日本韩国是相似的,我们也从中感受到了粉丝的热情,所以我们还是决定义无反顾的来参加这次的活动,未来我们也是积极的推进中国的运营。
媒体:《棕色尘埃2》2周年的新内容为游戏的人气又添了一把火,吸引很多新玩家尝试游戏,作为主创觉得游戏最具吸引力的地方在哪里,如何将这些内容更直接的传递给玩家?针对新玩家入坑门槛高的问题,两周年更新做了哪些改进?
制作组:两周年更新的时候,我们也考虑到了这一点,我们做了很多便利性修改,因为两年里面有很多角色,需要在不同的期间拿到这些角色,考虑到新玩家很难去一次性获得所有角色,我们分析了两年来的数据,将人气最高的角色直接免费投放给新玩家,帮助他们快速跳过新手期。2D角色立绘是我们游戏的最大的一个亮点。在游戏里追求更多的玩家和角色的互动,我们研发无论是从策划到开发,都是比较追求一个极致的完美,争取提供一个最好品质的角色立绘给到玩家。此外,JRPG的经典元素(如地图氛围、音乐)与策略战斗的结合,仍是吸引玩家的核心。未来会通过模块化系统(如新增的迷你游戏)满足不同偏好,同时通过“平行世界”概念扩展IP可能性。
媒体:《棕色尘埃2》里的女性角色立绘相当性感,许多玩家也正是冲着这一点来的。但能看到你们还是在游戏中设计了不少供抽取的男性角色,是出于哪方面的考虑?
制作组:因为我们在研发初期还是要考虑到世界观和jrpg的故事性,所以游戏里肯定还是存在一些男性角色,最开始有两个男性角色,虽然后期后续更新了很多女性角色,但是为了一致性肯定不能把男性角色删掉,所以游戏内还是存在这个基础的一些男性角色,后续我们肯定是以更新女性角色为主,但考虑到游戏叙事的完整性,这些已有的男性角色还是会保留。
其实过往有很多玩家也问过这种问题,像韩国玩家就比较反对,明确说不希望再有男性角色出现。但是像其他地区玩家就不会太在乎这件事,基本上大家认为未来以女性角色为主去做更新就可以,所以说我们也没有太在乎这件事,也就没有删除已有的男性角色。
媒体:《棕色尘埃2》和《棕色尘埃》它在各方面非常的不一样,中间发生了什么事情,或者说为什么发生了这么大的变化?
制作组:因为1和2都是李浚熙PD一个人负责的制作。在1里面,因为没有足够多的预算和时间,其实做了很多的妥协,包括没有野外的系统,所以说在《棕色尘埃2》上在保持游戏的核心是jrpg这个风格上,加入了野外地图等。其实战斗系统没有做太多的变化,沿用了很多第一步的战斗玩法,但确实在美术风格上也改了很多,最终还是决定做成1的续作。
媒体:游戏的故事还挺不错,制作组是否有考虑为这个世界观扩展一些衍生的游戏项目?
制作组:目前游戏研发团队更多的还是集中在游戏内部,并不会对游戏的新产品做太多尝试。大家可以看到现在游戏中是模块化的方式,有很多系统和内容都是独立的,可以让玩家的体验得到充分的一个扩展,同时也是一个平行世界的一个概念。
同时我们这次两周年更新,大家可以看到增加了很多迷你游戏,包括像动作类游戏、塔防类游戏,还有休闲类游戏。不同玩家可以去选择他更喜好的一个内容,这是目前游戏研发在做的,当然我们肯定想未来把这个IP做的越大越强,但是还是需要一定的时间。
在 IP周边方面,其实我们也看到现在很多游戏都出了动漫,目前为止我们还没有做这方面的尝试,我们更多的是希望和粉丝有一些更多的互动,比如现在很多游戏会做的演唱会或者交响乐,我们虽然不会做太大规模,但我们准备做一个小型的音乐会,类似这方面正在准备,同时像周边也是我们也在尝试生产不同的品类和方向,让玩家能够和游戏有更多的这种交互。
媒体:《棕色尘埃2》的运营策略一直都是比较大方的,游戏福利政策被玩家调侃“过于良心”,是否担心盈利问题?
制作组:确实我们给了玩家非常多的福利,包括这次两周年,我们为了更多的反馈给粉丝,其实也给了很多。虽然说给了很多,但是其实还是在后台有做平衡性管理的,不会说给到我们破产的程度。我们的运营策略始终以“玩家体验优先”:不设置强制付费门槛,不通过数值碾压逼氪。尽管初期因高福利导致利润波动,但长期来看,玩家对“良心运营”的认可带动了用户增长与口碑传播,最终实现了收入的健康提升。我们相信,只有游戏本身足够有趣,才能实现可持续发展。 从运营的方向来回答的话,从过往来看,我们也有亏损的时候,如果确实送了很多收入降低,导致亏损,但总的来看,其实我们项目烦人利润会越来越高。这是因为虽然送的福利越来越多,但是总体来说粉丝数量会越来越多。虽然正常的玩家流失也会有,但越来越多玩家基于对我们游戏的喜爱,觉得我们游戏良心运营也好,或者游戏品质也好,整体的在线和收入是持续的健康增长的。所以最后我们决定按照这种方针继续的运营下去,这样做的优点就是说我们用户的社区的反馈或者说氛围是非常良好的。
媒体:您觉得对《棕色尘埃2》的玩家来说,抽卡的动力是角色强度还是美术,团队又是如何进行游戏平衡工作的?
制作组:一开始是一半一半,一半更注重立绘和形象,一半是看角色的数值。但最近感觉玩家更看重角色是否好看,以前是五五开,现在可能是六四开。即使角色可能有点弱,但足够好看,玩家也会抽。所以我们在规划的时候更多是出于角色和故事的融合度,也肯定要注重角色的美观,最终还是能够找到一个比较好的平衡点。
媒体:本作的PC版已上线,会否开发主机版(如Switch 2)?是否考虑加入支持所有平台之间账号互通?
制作组:目前PC版已上线,主机版(包括Switch 2)正在规划中。我们希望主机版能强化操作手感,同时探索账号互通的可能性——尽管受平台政策限制,但这是我们努力的方向。
对于账号共通这方面,从个人角度来说,也希望能够多平台共通账号,但考虑到平台可能会有限制,我们还是会努力,如果将来提供一个多平台的话,会努力提供共通账号方法。
媒体:您曾提到游戏的开发受到了很多90年代JRPG作品的影响,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主机游戏业务,JRPG品类也大有复兴之势,您是否有意向开发一款面向主机游戏玩家的JRPG作品?
制作组:Neowiz是一个综合研发发行公司,作为下属的一个独立研发工作室来说,确实有想法基于《棕色尘埃2》去研发主机版本,但是可能不会是一款3A作品,还是基于游戏的特点来做持续性的开发。
作为Neowiz来说,公司内部也在挑战很多新的项目,包括jrpg方向的尝试。但是像很多大公司一样,在内部孵化项目过程中,有很多考量和尝试,如果新项目被认为是可以推出的话,肯定会去做持续的努力。
媒体:有没有观察到一些不同市场的玩家会有一些怎么样的不同的偏好,尤其是对于比如说华语玩家或者是中国玩家的?
制作组:从我们调查的一个统计来看,所有地区的玩家对游戏最认可,也是认为游戏最有魅力,还是我们游戏的立绘和角色。第三名的选项中,中国和韩国玩家是比较类似,大家都会比较在意这个游戏运营的沟通和反馈。中国和韩国玩家唯一不太一样的是游戏的第二优先级,韩国玩家更多的选择的是战斗和策略的玩法,有可能韩国玩家更喜欢去竞争,或者是更看重游戏的体验,而中国玩家更多的选择的游戏的互动和交互,不只是游戏玩家和角色,还有和游戏整体世界观的互动。
媒体:《棕色尘埃2》会不会考虑更开放的和玩家沟通的机会,比如说开放玩家的角色设计征集这种沟通方式?
制作组:其实之前我们确实搞了很多尝试,包括用人气投票的方式来去决定一个角色的设定,但这个角色设定分很多种,像最近这次就是从套装皮肤的投票方式来去决定了一个新的角色,最后我们通过多轮的投票让用户选择说最好看的角色或者设定,但这只限一个角色的套装。之后有可能,除了叙事和整个故事我们来把控,只要是符合叙事和故事的一个角色,更多的还是通过投票和引导的方式来去让用户去更多的参与。但是说如果真正有用户能够去设计角色,我们采用这个也是一个可以讨论的选项。
媒体:今天BW的展台很受欢迎,展台上既有中国的coser也有韩国的coser,几位对于中国和韩国之间的cos文化差异性有什么看法?挑选coser的时候是会更看重他的名气,还是说和角色的匹配程度?
制作组:中国现在cosplay的认可度和普遍度其实是高于韩国的,在二次元或者coser的互动方式,感觉中国应该是更更高更有热情的。但是从cosplay的文化上来看,应该没有太大的差异,大家都是很喜欢很享受这种氛围的。
最优先看的还是是否和我们角色有足够的匹配度,这个是最优先的,当然说在有契合度的前提下,越有人气肯定越好。
媒体:游戏在五月份的时候联动了哥布林杀手,制作人在选择联动动画的时候是如何让挑选的?
制作组:联动主要的一个方式,其实也是我们用投票的方式来选出的,考虑到《棕色尘埃2》的架构和特点,我们希望找到有契合度的动画。选择的方式就是通过投票先筛选出来前20最有人气的,但是另外一个基准就是不希望和已经有很多联动的这种动画去做,这样的话就没有丧失了话题性。
媒体:三位主创想对中国玩家的想说的话。
发行制作人 金钟镐先生:游戏已经两周年了,我们在游戏初期的危机之后,一直坚持到现在,感谢所有粉丝的支持,是因为这些粉丝的热爱让我们坚持到现在,我们未来会保持初心,持续的给用户更高品质的游戏和服务。这也是为什么我们这次来参加bilibili world,未来也会持续的去更好的线上更新,更多的去参加线下游戏展,来去不断的在线上和线下去反馈我们一直给我们这支持的粉丝,然后提供更好的游戏给大家。
原画设计“色纸”老师 韩惺贤先生:目前游戏市场内有非常多的好的游戏和有特点的角色,其实《棕色尘埃2》的独特的特点也是游戏角色,除了用心的去创作之外,其实游戏的成功离不开用户的认可和支持,是因为用户的反馈才能在持续的把游戏做得更好更有亮点,我们的角色和游戏的成功是和用户共同创作,还是离不开用户的支持,也感谢大家对我们游戏和角色的认可,会尽力的和中国玩家有正式接触游戏的机会。
研发负责人 李浚熙先生:经过两年的游戏的研发,也确实有很多的感触。最终感觉作为玩家也好,作为男性也好,我们喜爱的内容其实都是有一个共同点的。不论是刚才说的地区差异也好,或者对角色内容和社区运营的各种需求来说,感觉大家都是同样需求一个好的游戏。之前更多的是靠感觉来判断决定游戏的方向。但是今天见到各位之后,其实发现聊到的很多内容其实都有这种共同点。基于这种共同的认知和共同点,我们之后会更努力的去把《棕色尘埃2》做得更好,给中国玩家一个更好的游戏体验!
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